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No fue hasta la inserción del nuevo vocablo en la revista Technology Review, cuando se manifiesta la idea de transmedialidad como un conjunto de principios entre expansión y profundidad, continuidad y multiplicidad, inmersión y extraibilidad, construcción de mundos y serialidad Jenkins, Las narrativas transmedia se han visto fundamentadas en la industria del entretenimiento y, específicamente, en la de los videojuegos y la literatura. La irrupción y popularización de las plataformas digitales —con Internet como soporte vital— ha significado un cambio de paradigma, directa o indirectamente, para todas las interacciones sociales de la actualidad.

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La era del multimedia había llegado y nos permitiría acceder a información sin movernos de casa. Rosa García-Ruiz. Gianella Carrión-Salinas.

La importancia de la gamificación en la educación y específicamente en el aprendizaje de estudiantes de primaria, radica en la innovación y la motivación a la acción. Se concluye con la adquisición de estrategias para la elaboración de una propuesta de gamificación en el aula, entre ellas: la motivación existente en los estudiantes y el compromiso de participación de los docentes y autoridades, con el propósito final de incentivar la participación, trabajo en equipo e interacción docente-alumno; hasta llegar al aprendizaje.

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Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación. Guillermo Paredes Otero. Prueba de ello son los serious games, videojuegos centrados en la educación, informar, aprendizaje de nuevas habilidades y, entre otras, la difusión de valores para promover el cambio social. El presente trabajo pretende establecer un acercamiento a cómo los vi- deojuegos buscan la concienciación del usuario ante los problemas sociales. Jorge Oceja. Jhon Holguin Alvarez.

El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. Los resultados indicaron diferencias entr Log in with Facebook Log in with Google. Remember me on this computer. Enter the email address you signed up with and we'll email you a reset link. Need an account? Click here to sign up. Download Free PDF. Related Papers. Cita en Vizcaíno, A.

Gamificación y transmedia: del videojuego al libro. En Torres, A. El caso de Assassin's Creed. Cita en Romero, L, Torres, A. Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias. Gamificación en la Escuela 2. Gamificación en educación primaria. Un estudio piloto desde la perspectiva de sus protagonistas. Experiencias desde la comunicación y la educación Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social. Aprender jugando.

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La gamificación en el aula. Gamificación en Iberoamérica Gamificación en Iberoamérica. EDMETIC Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables.

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